Мифы Юггота
Добавлено: 12 янв 2015, 22:15
Сегодня принято решение о продолжении разработки. Первые зарисовки появились в далёком 2011 году. С тех пор работы часто прерывались, хотя все начатое неминуемо, хотя и очень медленно, совершенствовалось. Последний «перерыв» в работе длился почти год. Слабая мотивация и отсутствие вдохновения, при осознавании объёмов того, что ещё нужно сделать, «откючила» меня от него. Но все нарабатываемые документы хранились в надёжном месте и ждали своего часа.
Сейчас у меня хорошие новости: принято решение закончить проект. У нас здесь то революции, то войны, то технически проблемы, то житейские дела, - а игрЫ, в которую мне хотелось бы поиграть, так никто и не создал. Остаётся единственный вариант — сделать своё, т.е. всего-то доделать когда-то начатое!
Вытащил "из стола" всю массу документации по моду за несколько лет (всё сохранилось). Сейчас перезалью файлы мода, и принимаюсь за доработку. Приоритеты прежние: никакого западничества, т.е. никаких драконов, никаких орков и гоблинов! Это принципиальный момент. Строго отечественная мифология + оригинальная игровая система мировоззрений персонажей, Путь Провиденциальности и Путь Демоничности. Упор на симпатичность карт уровней, органичное вписывание в них мобов (обязательное условие!), целостный мир, драйвовость боёв, сюрпризы и максимальный рандом — я в своё время перегрузил мод квестами, делая упор именно на них.
С этого момента - каждое воскресенье буду публиковать новости.
Пересмотрел структуру мода — прохождение будет линейным. Будет присутствовать иерархия сложности карт. Подобно «диабло» или «титан квест». Изначальное желание сделать прохождение нелинейным, т.е. генерацию силы и экипированности мобов в зависимости от уровня персонажа — сдаём в утиль. В своё время сломал об это зубы. Это тупиковый путь.
Итак, линейное прохождение, — поменьше квестов и скучных боёв (закликивание сонмищ однообразных созданий) — побольше драйва, «атмосферности». Это — главная цель.
Приступил к стандартизации - составлению иерархии карт и единой сведенной таблицы мобов. Многие карты уже давно готовы, нужно только сшить их воедино. Все мобы разбросаны по разным таблицам в зависимости от типа местности, сейчас заношу их в одну.
Будет существовать единый центр, откуда игрок стартует, и куда он будет возвращаться после приключений пополнять запасы, или собирать группу — это Мирград. Совершать покупки можно и в других городах, но в Миргаде будет более широкий выбор и разнообразие, чем в остальных, там доступны все учителя и т.п. В более сложные города игрок будет допускаться, лишь пройдя более лёгкие. «Все дороги ведут в Мирград!»
По гавваху. «Демоник» будет взрастать в силе от убийств гуманоидных противников. «Провиденциал» наборот, его идеал — вообще никого не убить за всю игру, выбирать невыгодные решения и т.п. За это «Провиденциалу» будут свои плюшки от наставника Общины Хранителей Истока, в монастыре около Мирграда. Но за «Провиденциала» будет намного сложнее проходить, - из магии ему доступна только магия лечения, придётся много молиться (я серьёзно!), более того, отмаливать поверженную нечисть и нежить, и быть очень аккуратным. Короче, это «узкий путь» в действии. Сам по себе «Провиденциал» не очень сильный, хотя и крепкий - а наличие в группе хотя бы одного «Провиденциала» серьёзно повышает её шансы. «Демоник» же наоборот предпочитает индивидуальное прохождение, взрастание личной силы.