Страница 1 из 2

Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 12 янв 2015, 22:15
Gellemar
Изображение
Сегодня принято решение о продолжении разработки. Первые зарисовки появились в далёком 2011 году. С тех пор работы часто прерывались, хотя все начатое неминуемо, хотя и очень медленно, совершенствовалось. Последний «перерыв» в работе длился почти год. Слабая мотивация и отсутствие вдохновения, при осознавании объёмов того, что ещё нужно сделать, «откючила» меня от него. Но все нарабатываемые документы хранились в надёжном месте и ждали своего часа.

Сейчас у меня хорошие новости: принято решение закончить проект. У нас здесь то революции, то войны, то технически проблемы, то житейские дела, - а игрЫ, в которую мне хотелось бы поиграть, так никто и не создал. Остаётся единственный вариант — сделать своё, т.е. всего-то доделать когда-то начатое!

Вытащил "из стола" всю массу документации по моду за несколько лет (всё сохранилось). Сейчас перезалью файлы мода, и принимаюсь за доработку. Приоритеты прежние: никакого западничества, т.е. никаких драконов, никаких орков и гоблинов! Это принципиальный момент. Строго отечественная мифология + оригинальная игровая система мировоззрений персонажей, Путь Провиденциальности и Путь Демоничности. Упор на симпатичность карт уровней, органичное вписывание в них мобов (обязательное условие!), целостный мир, драйвовость боёв, сюрпризы и максимальный рандом — я в своё время перегрузил мод квестами, делая упор именно на них.

С этого момента - каждое воскресенье буду публиковать новости.

Пересмотрел структуру мода — прохождение будет линейным. Будет присутствовать иерархия сложности карт. Подобно «диабло» или «титан квест». Изначальное желание сделать прохождение нелинейным, т.е. генерацию силы и экипированности мобов в зависимости от уровня персонажа — сдаём в утиль. В своё время сломал об это зубы. Это тупиковый путь.

Итак, линейное прохождение, — поменьше квестов и скучных боёв (закликивание сонмищ однообразных созданий) — побольше драйва, «атмосферности». Это — главная цель.

Приступил к стандартизации - составлению иерархии карт и единой сведенной таблицы мобов. Многие карты уже давно готовы, нужно только сшить их воедино. Все мобы разбросаны по разным таблицам в зависимости от типа местности, сейчас заношу их в одну.

Будет существовать единый центр, откуда игрок стартует, и куда он будет возвращаться после приключений пополнять запасы, или собирать группу — это Мирград. Совершать покупки можно и в других городах, но в Миргаде будет более широкий выбор и разнообразие, чем в остальных, там доступны все учителя и т.п. В более сложные города игрок будет допускаться, лишь пройдя более лёгкие. «Все дороги ведут в Мирград!»

По гавваху. «Демоник» будет взрастать в силе от убийств гуманоидных противников. «Провиденциал» наборот, его идеал — вообще никого не убить за всю игру, выбирать невыгодные решения и т.п. За это «Провиденциалу» будут свои плюшки от наставника Общины Хранителей Истока, в монастыре около Мирграда. Но за «Провиденциала» будет намного сложнее проходить, - из магии ему доступна только магия лечения, придётся много молиться (я серьёзно!), более того, отмаливать поверженную нечисть и нежить, и быть очень аккуратным. Короче, это «узкий путь» в действии. Сам по себе «Провиденциал» не очень сильный, хотя и крепкий - а наличие в группе хотя бы одного «Провиденциала» серьёзно повышает её шансы. «Демоник» же наоборот предпочитает индивидуальное прохождение, взрастание личной силы.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 12 янв 2015, 22:18
Меченый
:good:

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 12 янв 2015, 22:34
Legatus
Gellemar писал(а):Пересмотрел структуру мода — прохождение будет линейным. Будет присутствовать иерархия сложности карт. Подобно «диабло» или «титан квест». Изначальное желание сделать прохождение нелинейным, т.е. генерацию силы и экипированности мобов в зависимости от уровня персонажа — сдаём в утиль. В своё время сломал об это зубы. Это тупиковый путь.

Ну, в старом и мохнатом Diablo II начиная от версии 1.10 стали применять "синергии".
То есть сюжет как был так и остался линейным, но при помощи подобной хитрой штуки можно создать видимость его нелинейности. ;)

Суть в том, что раскачивая персонажа мы внутри класса открываем подклассы. Некоторые моменты становятся открытыми и скрытыми для определённых подклассов (это по сюжету). А ещё очень сильно меняется стратегия и тактика персонажа, в зависимости от выбора не только класса, который выбирается изначально, но и подкласса, который игрок создаёт сам, выбирая ту или иную ветвь развития.

Может, пригодится.

Кстати, страница yuggoth.ru ещё работает?

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 13 янв 2015, 09:22
Gellemar
Legatus писал(а):Кстати, страница yuggoth.ru ещё работает?

Работает. Я всё это время оплачиваю его — это число психологический момент: перестану оплачивать, — значит всё, я «поставил крест».

Тем более за последний год вокруг проекта собралась группа около 700 (чуть больше) людей из Украины и РФ, лично мне не знакомых, и за целый год "простоя" и отсутствия малейших известий её покинули не более 30. Так что завершать придётся - даже просто чтоб не обманывать ожидания людей. Меценатство здесь не развито, но это естественно, так как для этого нужно хотя бы видеть готовый продукт.

Итак, вернёмся в самое начало. Я буду расписывать подробно, как что делается — будет мне подобие дневника, а другим может когда-то кому-то понадобиться. Моя ошибка — я замахнулся на глобальное, чуть ли не на «художественный роман в игре», заплетённые интриги, нелинейность прохождения и т.п. Этого не нужно. Излишнее. Проблем более чем достаточно и без всего этого. Вполне удовлетворительным результатом будет воплотить саму систему игры - на самом простом уровне.

Безуровневая система. В процессе игры игрок не будет получать опыт и деньги за убийства мобов. Это принципиальный момент.

Деньги игрок получает с тайничков или за задания.

Всё оружие игрок «точит» (улучшает) себе сам точильными камнями (а не "выбивает")

Очки Мировоззрения игрок получает по результатам поведения в битвах и за События.

Мировоззрение влияет на тип поведения в игре и в бою.

Всё!

Дальше идёт "экономическая система" (соразмерность цены всех предметов игры) и "баланс прокача" (распределение очков мастерства, типизация навыков), это написано.

Все мобы разделены по классам: гуманоид, животное, нечисть, нежить, наваждение.

В процессе игры ты можешь только «вмазаться» в демоничность - убивая гуманоидов (людей) и животных, игрок будет получать + к демоничности (за животных поменьше, но животные могут "дать" мясо на еду и шкуры на продажу) а также за определённый выбор в Событиях (см. ниже). Даже если это Провиденциал. Небольшой показатель демоничности Провиденциалу можно «отмолить» в Общине Хранителей Истока
Изображение
. Начиная с определённого уроня демоничности, её показатель навсегда закроет игроку развитие, как Провиденциала.

За уничтожение существ класса нечисть, нежить, наваждение демоничность не даётся, так как они не выделяют гаввах.

Опыт, точнее, «очки мастерства» на новые навыки или повышение характеристик (сила, ловкость, здоровье и т.п.), будет даваться игроку исключительно за События (при участии Боссов, но не всегда). Это ключевые точки игры. Никакого «кача на мобах» в Югготе не будет в принципе. Всё прохождение жёстко привязано к Событиям. Количество Событий ограничено, примерно 5-8 на 1 город (всего городов 5), т. е. От 25 до 40 Событий за всю игру.

Т.е. не так сложно высчитать, сколько давать игроку «очков мастерства» в каждом случае, для того, чтобы эффективно распределить баланс силы игрока и мобов.

По поводу Событий. К примеру. В лесу между Мирградом и Псякревом располагаться великан-людоед. Класс гуманоид :shock: :crazy: . После его «зачистки» ("победы над" - убийства - Событие = получите + к демоничности за убийство гуманоида) игрок может найти у него всякую дребедень и кусок золота.

Очки мастерства даются по факту Событий, т.е. «зачистки» великана. Их можно тратить у учителей соответственно своему классу (Тренер Скала даёт возможность повысить здоровье и характеристики силы-ловкости + получить новый «физический» навык; Мастер ХаледХан научит элементальной магии; навыкам провиденциальности (лечение, укрепление силы духа и т.п.) можно поучится у Наставника Хайсфария
Изображение
в Общине Хранителей Истока (Община выглядит как «Храм_на_природе», это суть «сердце Мирграда»); навыки же демоничности (проклятья, управление негативной энергией и собственное перерождение в нежить) игрок может осваивать сам, при наличии очков мастерства, если брал диалог с «Фейкой», залезая в Дыру среди Холмов около рыбацкого посёлка (самое начало)
Изображение
согласился на предложение этого существа и получил от него предмет «Статуэтка Купалы» + если игрок имеет нужный уровень демоничности для развития определённых навыков этого класса)

Очки мировоззрения даются по факту поступка после Событий (или во время Событий).

Варианты: продать полученный кусок золота в банк Мирграда (демоничность) за большие деньги, отдать его в администрацию города Мирград за чисто формальное вознаграждение (нейтрал) за где-то 10% от суммы продажи, пожертвовать его в храм Общины Хранителей Истока «за спасибо» (провиденциал) на научную программу просветления животных. После Провиденциалу ещё и придётся отмаливать убийство :shock: пусть и злобного и голодного, но живого существа.
Изображение

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 13 янв 2015, 17:31
Gellemar
Был нерешённый вопрос с пустым "загадочны склепом" на маленьком кладбище в Общине Хранителей Истока (он был здесь ещё до строительства Храма и основания Общины). Он точно должен был там быть, но зачем - я не знал. Не знал, что туда поместить. Могила основателя Мирграда и Общины Хранителей Истока Феодора Стратилата там уже есть (кстати, возле неё обычно и молятся Провиденциалы)

В итоге пришла забавнейшая мысль — чтобы игрок-Провиденциал во время молитвы нашёл ключ от того склепа, а там рядом с неизвестным закрытым саркофагом (его нельзя открыть) поместить разрушенную полку для книг, - а на той полке положить книгу «Роза Мира».
Изображение
И пару серебренных монет «дхарм» туда же подкинуть. А то бедным Провиденциалам совсем туго будет, они ж бессребреники.

(книга отсюда -->) Никаких других прямых "отсылок к Андрееву" конечно не будет (они и не нужны)

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 14 янв 2015, 08:57
Gellemar
«Пасхальное яйцо» (англ. Easter Egg, сленговое пасхалка) — разновидность секрета, оставляемого в игре, фильме или программном обеспечении создателями. Отличие пасхального яйца в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо, и зачастую является внешней ссылкой. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Чаще всего для «получения» пасхального яйца следует произвести сложную и/или нестандартную совокупность действий, что делает маловероятным либо практически исключает случайное обнаружение.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 14 янв 2015, 20:46
Gellemar
Мысли вслух.

Сейчас, оглядываясь на несколько лет назад, в 2011 год, и прохаживаясь по предыдущим этапам разработки, я понимаю, что слово ЧУДОВИЩНО ДОЛГО вполне уместно, но по-другому всё и быть не могло. Со старту не было ничего, кроме желания собрать пару карт в редакторе движка на стандартной основе. Ну собрал бы, пробежался по ним пару раз - и забыл. Потом появилось желание сделать "что-то глобальное". Но "как именно?" - ни малейшего представления не было. Потом начал подтягивать недостаток знаний по графике, попутно разбираясь в функционале движка а также в программном коде, при этом ещё и попутно обрисовывая будущий "мир", его конфликтующие под-системы, ключевых персонажей. Последнее выходило довольно куцо. Самое простое для меня оказалось обучиться функционалу графики, хотя все инструкции по интегрированию стандартного 3d в выбранный мною движок были на английском, - а язык я знаю из рук вон плохо. Разобраться в управлении редактора движка было не так сложно, - но вот отсутствие знаний в программировании сказалось на тугости понимания, как именно организовывать некоторые необходимые игровые моменты посредством скриптов. Помочь с этим было некому, поэтому "закатав рукава" я начал штудировать энцклопедию на английском же языке по коду игры и скриптингу. Нужно было заскриптовать самые примитивные вещи, - типо начального диалога самого с собой героя, генерацию вещей в сундуках и ящиках, спавн мобов со случайным оружием и т.п. Если скриптинг со-временем постепенно поддавался, а когда стало получаться - откровенно радовал, то построения игрового мира двигалось совсем туго. Кроме названий городов не было ничего, был вариант просто нафаршировать некие их области новыми мобами, запустить туда игрока - и "руби - нехочу!". Но в таком случае выходило, что качественно ничего нового не создавалось - да и к тому моменту "просто рубилки" уже стали неинтересны. Началась канитель с изменением самой сути игры.

Неожиданно пришло понимание, что ведь мобов вообще можно не убивать (теоретически - но КАК это реализовать в игре?)! А раз можно не убивать - введём-ка мы такую систему прохождения, которая будет зависеть от поведения персонажа. Система мировоззрений сложилась достаточно быстро. А вот над "не_убийствами" пришлось порядком повозится со скриптами. Дальше заскриптовал систему снятия шкур с убитых животных (вполне земных) - а значит, игровые профессии - не любой же сможет нормально снять шкуру с первого раза? Потом была создана система точильных камней и реликвий на улучшение собственного оружия и экипировки. Разумеется, всё это отсутствует в оригинале. Момент, чтобы щит не "давал броню" - а "имел шанс на блокирование удара". Стандартная система магии также подверглась коренной переделке. Изначально я хотел отказать от неё в принципе, но позже подумал, что управление стихими (огонь, лёд, электричество) можно бы и оставить. Далее была придумана безуровневая система персонажа, чтобы новичок с 10 жизнями не слишком отличался от бывалого игрока с 500-800. Только реал, только хардкор! В реале мы можем чуть покачаться, повысить свои характеристики - но не на порядок, не до "режима бога". Попутно подбиралась и интегрировалась в движок (с конвертированием и занесением в специальные таблицы) музыка для проекта. По ходу дела была создана система "питательности" еды и её цены, детальные описания драгоценных камней с их ценами относительно еды, система полезных ископаемых - всё в единой системе экономики). А имена мобов (каждому типу нужно было придумать имя), их параметры, и баланс их силы относительно друг друга и игрока?

Всё получалось далеко не с первого раза. А ещё по ходу дела возникали тысячи мелочей. Благо, с квастами мне помогла одна очаровательная девушка из России - в финальной версии будет едва ли треть от её квестов, но я выложу их когда всё выйдет. А игровые системы можно было обсудить с двумя моими друзьями.

Фактически, глядя в прошлое, я могу сказать, что была проделана достаточно объёмная работа. Естественно было бы завершить её, иначе выйдет, - что всё было зря. То есть, совсем без смысла. В принципе, осталось не так уж и много - свести всё в единую централизованную систему. Мне вполне видна сейчас её форма (даже полтора года назад были лишь смутные очертания, отдельные штрихи, и пару разрозненных концептов)

Итак - за дело! В этом забеге на дальнюю дистанцию остался финальный рывок!

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 15 янв 2015, 12:16
Gellemar
Примеры мелочей. Совершенно незначительных - но свершено необходимых. КАК молиться Провиденциалу? Да, мне пришлось написать для них молитву :shock: создав её как некую компиляцию различных православных молитв.

О святый Феодор, угодниче Господень,
заступниче сильный, во всякиех скорбиях помошниче!
во мразеях сущих согреяние!
всех добродетелей зерцало,
всех притекающих к тебе крепкое забрало,
коя щит, благочестие защищаючий,
а меч злочестие посекаючий,
услыши мя недостойнаго, с верою тя призывающа,
помози мя, грешному и унылому, в настоящем сем житии,
умоли Господа Бога даровати мя грехов оставление,
елико согрешенных от юности моея, и во всем житии моем,
делом, словом, помышлением и всеми моими чувствами;
и во исходе души моея помози мя, окаянному,
умоли Господа Бога, всея твари Создателя,
избавити мя от мытарств и вечнаго мучения,
помози мя идти дорогой Праведности твоея,
и да прославлю Отца и Сына и Святаго Духа,
ныне и присно и во веки веков.
Аминь.

:crazy: :crazy: вот что вышло.

Нежить Юггота.

Костяки. Естественно, костяки не имеют ни воли, ни разума. Это просто марионетки, управляемые слабыми элементалями. Слабый элементаль, не имея своей физической плоти, своей волей скрепляет кости скелета в единое целое и управляет ими. С таким же успехом элементали могут двигать любые предметы, и этот эффект известен нам под названием полтергейста. Элементали предпочитают выбирать скелетов своими орудиями, так как последние соприкасались с энергиями смерти, близость к которым цениться слабыми элементалями в силу своих особенностей. Стоит заметить, что элементали не могут “собирать” костяки из частей разных скелетов, и вынуждены использовать “готовые”.

Мертвяки. Полуразложившиеся трупы людей. Иногда используются элементалями из-за их большей прочности и массивности, чем кости скелета. Поскольку мертвяки все-равно управляются через скелет, после разрушения мертвяка скелет может выпасть и продолжать сражаться.

Мумии. Сохраненные путем бальзамирования останки. Так как при бальзамировании часто проводятся магические обряды, ставящие своей целью привязать тонкие тела человека к тому, чем он был при жизни, мумии частично сохраняют личность и искру разума. Различные культы мертвых, проводимые живыми вокруг мумий, способствуют их усилению, а также и более успешному сохранению их личности. Сторонники Проведенциальности утверждают, что мумифицирование препятствует естественному механизму реинкарнации, т.к. при этом душа остается привязанной к одному и тому же телу многие столетия. Поэтому они стараются уничтожать мумии.

Наваждения. Бесплотные духи, слепые воплощения прошлых инстинктов или желаний, потерявшие свои "Я". Наваждение можно только рассеять (победить или уничтожить их нельзя)

Элементали Юггота.

Духи первоэлементов: огня, воды, земли и воздуха. Слабые элементали не имеют физической плоти и их возможности невелики. Они вынуждены использовать различные физические предметы и объекты, если хотят воздействовать на физический мир. Более сильные могут принимать форму своего элемента. Элементаля невозможно убить, можно только разрушить его оболочку. Хотя сторонники Проведенциальности не считают элементалей порождениями зла, они утверждают, что элементали не должны влиять на этот мир напрямую, и стараються разрушать их оболочки.

Нечисть Юггота.

Демоны, не имеющие физической возможности воплощаться в материальности Юггота, тем не менее, имеют возможность влиять на генетический год живых существ. Некоторые экземпляры их нечестивых экспериментов способны размножаться между собой, давая начало новому роду. В таких существах от демонов заложена ненависть ко всем живым, не принадлежащим к их роду; они также превосходно приспосабливаются к среде своего обитания и любым природным условиям. Сторонники Проведенциальности утверждают, что для создания нечисти демонам нужны человеческие души, ступившие на путь греха. Поэтому они стараются уничтожать нечисть, тем самым освобождая души и открывая им путь к спасению.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 15 янв 2015, 18:25
Меченый
Gellemar писал(а): вот что вышло.

:pff:

Тебя эта молитва "пробирает"? Если нет, других тем более не тронет.


Щит Св. Патрика


("Оленья молитва")


Сегодня в путь выхожу я,

Облеченный могучею силой,

Призывая Единого Бога,

Исповедуя три Его Лика,

Своего Создателя славя.



Сегодня в путь выхожу я,

И сила Христа со мною –

Через его крещенье.

Страданья и смерть на Голгофе,

Славное воскресенье

И возвращенье на небо.

И знаю, что в день последний,

Когда моя жизнь прервется

И тело опустят в могилу –

За гробом Христос меня встретит.



Сегодня в путь выхожу я,

Осененный Божьей любовью

Под крыльями херувимов,

И ангелов, по их чину,

И всех воинств небесных –

Их помощь пребудет со мною.



Сегодня в путь выхожу я

Уповая на воздаянье

И на жизнь в будущем веке.

Да пребудет со мною сила

С молитвами всех патриархов,

Со словами Господних пророков,

С апостольским здравым ученьем,

С верой отцов Церкви нашей,

С чистотой непорочных монахинь,

С добрыми делами всех верных.



Сегодня в путь выхожу я

Пусть дадут небеса мне силы:

Солнца свет мне да будет в помощь,

И луны ночное сиянье,

И огонь, горящий во тьме,

И быстрая молния из туч,

И дикий ветер на равнинах,

И глубокое бескрайнее море,

И земля, чье основание прочно.

И камень, что тверже стали.



Сегодня в путь выхожу я

И Бог пребудет со мною.

Его сила мне будет зашитой,

Его мудрость меня направит,

Его око за мной присмотрит,

Его ухо меня услышит.

Его слово меня оправдает

Его руки меня поддержат,

Его путь лежит предо мною,

Его щит от врагов избавит.



Божье воинство будет со мною

Чтоб меня охранить надежно

Против хитрых дьявольских козней,

Против искушений греховных,

Против всех, кто зла мне желает–

Будь он далеко или близко,

Будь он один иль с толпою.



Божью силу я призываю

Чтоб меня охранить надежно

Против всякой силы нечистой,

Что на пути моем встанет.

Против слов лжепророков,

Против языческих мерзостей,

Против сетей лжеученья,

Против заклятий магов

И всех колдовских заклинаний.



Божью силу я призываю,

Чтоб меня охранить надежно

От яда и от поджога,

Кинжала и стрел смертоносных,

От смерти в водах глубоких,

Чтоб труд свой я совершил

И награду обрел пред Богом.



Да пребудет Христос со мною,

Пусть объемлет меня Он повсюду –

Пусть идет впереди меня

Пусть идет за моей спиною,

Пусть идет и справа, и слева,

И мое наполняет сердце –

Простираясь до вышних высот,

До глубин сокровенных сердца,

До самых далеких пределов –

В широте, долготе, глубине.

Да пребудет Христос в каждом,

Кто говорит обо мне

Кто думает обо мне,

Кто говорит со мною,

Кто на меня глядит,

Кто слышит мои слова.



Сегодня в путь выхожу я,

Облеченный могучею силою,

Призывая Единого Бога,

Исповедуя Троицу сердцем,

И веруя, что Три суть Едино,

Своего Создателя славя.

Спасенье дано от Бога.

Спасенье дано от Бога.

Спасенье дано от Христа.

Пусть же твое спасение,

Триединый Господь,

Пребудет с нами вовеки.


Опять же.. щит.. меч...

вот например пару стихов, можешь использовать их в игре (если сочтёшь нужным), как-то.. поживее будет, а то не "провиденциалы", а немочь бледная.

ТВОЁ ИМЯ

В глубинах Ночи вечно-грозной
И где граница сумерек лежит
Под неизвестными мне звёздами
Лишь Твоё имя – щит

Когда вступаю снова в битву
Чтобы найти иль уберечь
Оружие меняю на молитву
Лишь Твоё имя – меч

В часы великих испытаний
Растоптан в прах, изломан в боль
Не сходишь с моего дыханья
Ведь в имени твоём – Любовь

Я сын безвестных здесь пределов
Но знаем мы с тобой вдвоём
Какие б бури не гремели
Вся память в имени Твоём

Что подаруется - то будет
Что отберется – ну и пусть
Твоё лишь имя не забуду
Благословясь им выйду в путь.
03.12.2005



К СВЕТЛОЙ

О, ты бесспорно совершенна
Сверженственна и сверхнежна
И в красоте своей блаженна
И в чистоте вознесена

Взор на тебя поднять не смею
И робость не сочти виной
Ты так прекрасна, что немею
Едва услышав голос твой

Едва увидев абрис светлый
Я застываю недвижим
В моей судьбе, ты друг заветный
И я живу тобой храним

В жестоких сумрачных сраженьях
Укрой нас бережной рукой
Стань в сердце пламенным веленьем
И в души влей свой образ неземной.
2001 год

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 15 янв 2015, 20:00
Legatus
Игра не должна "пробирать" за одну из сторон, только если её прямо религиозники не спонсируют.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 15 янв 2015, 20:12
Меченый
Legatus писал(а):Игра не должна

ИМХО, если подобная игра не даёт возможности самореализовать свою светлую грань души, то это какая-то странная игра и значит, что возможностей таких нет, не предусмотрены. Ведь изюминка игры в том, что суть игровых сторон не искажена (по замыслу автора), а если провиденциалы это только название, а на деле за ними скрываются слабовольно-трусливые ничтожества, избравшие "путь непротивления злу насилием" лишь для максимально комфортного существования при своих личностных кондициях.... ну и к чему этот огород городить?

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 15 янв 2015, 21:34
Legatus
Меченый писал(а):если подобная игра не даёт возможности самореализовать свою светлую грань души

...то она должна будет дать свободу выбора между светом и тьмой.

А дав такую, при успещной рекламе, станет популярной в среде тех, кто внутри себя готов уже к тому или иному выбору.

Меченый писал(а):на деле за ними скрываются слабовольно-трусливые ничтожества, избравшие "путь непротивления злу насилием"

Такое популярно не будет.
При таком варианте все за Тьму играть начнут.

Вариант "за свет" - это те, кто во имя праведноси тупо ломают об колено и нагибают будущих рабов, прикрывая это идеей просветления. Короче, будущие инквизиторы. Или как минимум - "патриархи с нанопылью" (с).

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 16 янв 2015, 19:03
Gellemar
Друзья, в том то и дело, что мы даём Очки Мастерства за победу в драке - но не даём их за убийство! Т.е. вы можете добивать любых не понравившихся вам противников, но будите получать за это лишь + к Демонизму или Провиденциальности. Убийства в игре не имеют насущной необходимости, так как ничего не дают игроку. В этом одна из нескольких основных фишек игры. Скажем, пьяных гопников вы можете просто оставить валяться на земле - они потом через время "очухаются", встанут, и пойдут себе гулять дальше.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 16 янв 2015, 21:20
Legatus
Геллемар писал(а):Друзья, в том то и дело, что мы даём Очки Мастерства за победу в драке - но не даём их за убийство!

Даже выбравшим путь Демона?

Им - надо бы дать плюсы, но не просто за убийство, а за убийство врага их архидемона-покровителя.


Отзеркаливая на наш мир, за убийство карикатуристов из Шарли царь Ифритов получает радость, а его посыльный в Энрофе получает плюс, при чём то, что он, принося жертву царю Ифритов, кидал ссылки на пророка мусульман - у демонов за это дадут дополнительную экспу удачно налохзавшиего потомков мартышки. :!:

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 17 янв 2015, 09:46
Gellemar
Legatus писал(а):за убийство врага

Legatus, за это игрок получает "углубления мировоззрения" (открывает Пути развития) - но не опыт. Это попытка избегнуть "кача", когда игрок заходит в какую-то область и в течении нескольких часов "набивает" там себе мобов до нужного себе уровня (к тому же, это часто делают и это банально скучно)

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 21 янв 2015, 18:36
Gellemar
Размышляя над окончательной структурой игры.

Не будет десятков персонажей, дающих задания (это сотни веток, сотни сюжетов!!). Ну нафиг! Всё урежу. Сбалансировать такое - не задача для одного человека :shock: Задания будет давать всего один персонаж: Наставник Общины. Выполняя задания, и помогая миру, игрок растёт в Провиденциальности. Задания вначале лёгкие, - но дальше серьёзно усложняются.

Если игрок «сошёл в пути» - т.е. перестал выполнять задания, либо получил “блокирующие” Путь очки Демонизма - он «отправляется в собственное плавание», т.е. делай что хочешь. Так же игрок может изначально ничего вообще не выполнять — ведь очки мастерства он получает непосредственно за битвы, а деньги получает с продаж (шкуры животных, полезные ископаемые, травы и т. п. - их будут у него скупать на рынке) или с тайничков.

Я думаю, за уничтожение Нечисти и Нежити не будут даваться очки Провиденциальности. Уничтожение? Нет. В этом мало практического смысла. За это вообще ничего не будет даваться. Они будут даваться только исключительно за задания (!) Наставника (молитвой также не получаешь эти очки, как было задумано ранее — ею «выправляется», т.е. снимается небольшой демонизм)

Что же давать за задания Наставника, за возрастание в Провиденциальности (если не деньги и не шмотки)? Я думаю, можно ту же святую воду :crazy: Оружие окроплённое святой водой сможет эффективнее поражать Нечисть и Нежить — самых труднопробиваемых существ Юггота. Также можно давать освящённую броню, щиты и т.п. Ну и конечно навыки Провиденциала. Иногда и деньги.

Что же делать Демоникам? Выбивать из живых существ гаввах - самоутверждаться и мутировать в нежить (тут есть несколько вариантов). Получая с этим также дополнительные скиллы. Таким образом, они смогут относительно легко справятся с противниками гуманоидного типа или животными. За убийство крупного животного (собака, лисица, медведь и т.п. - много кого) даётся +1 к демонизму (а снять шкуру иначе, как не убив, невозможно!), за убийство человека +2.. Напомню, что Провиденциалу этого делать нельзя.

Основная масса противников Юггота, примерно 4/5 — живые существа.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 26 янв 2015, 19:27
Gellemar
Можно изначально просто исследовать мир, бродить по нему, находить там себе противников посильнее — и не заморачиваться ("свет"-"тьма"?). Так любят делать многие, - пойду им на встречу. В остальном см. пост выше --> Мне нравиться эта окончательная система! :Rose: Обязался публиковать еженедельный отчёт о проделанной работе, так всё пойдёт ещё быстрее.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 26 янв 2015, 19:39
Gellemar
Изображение
игрок -> to Варлаам Хутынский:

I (нейтрал)
- Здраствуйте, отче.
- Благослови тебя Бог.
- Меня зовут <имя>, я недавно в Мирграде.
- …(внимательно слушает)
- Хочу найти свой путь в этой жизни, своё предназначение.
- Религия Чертога Соцветья способна дать ответы на все твои вопросы, разумеется, если ты будешь проявлять усердие.
- Я не раз разочарую доверие Церкви.
- Мне по-душе твоя уверенность. Что ж, прими обет послушания, - знак раба Господня, который смирил себя, все похоти свои и возжелания свои, и направил волю свою согласно воле Господа. Дай обет не убивать, не калечить, не грабить и не совершать беззаконне, хранить себя от стяжательства и порочных наклонностей. Отважешься ли ты взять крест свой и блюсти себя от греха?
- Да.
- Тогда иди, помолись у могилы святого Феодора Стратилата, основателя Мирграда, чтобы получить покровительство на Пути. Он погребён на кладбище сразу за нашей обителью.
- Хорошо, я так и сделаю.

II (хамоват)
- Эй, старик, ты что здесь делаешь?
- *смиренно* Наша Община Хранителей Истока занимаеться разработкой теоретического и практического наследия Учителя, стерженя живаго, с которым сопряжены надежды и уповання всего человечества.
- Ну, утверждать про “всё человечество” несколько самонадеянно..
- *смиренно* храни нас Господь от греха утверждать за всех.. Лишь для искренних сердцем, алчущих духа Святаго, открыт сей оазис среди пустыни тщетной гордыни и взаимной вражды.
- Не нужно мне этих твоих благоглупостей! (закончить диалог)

(вводная на квест 1.3)
Убивать животных ради мяса или шкур, - это варварство, недостойное звания человека. Мы должны ценить жизнь во всех её проявлениях, поэтому запретили охоту в окрестностях Мирграда.

Тем не менее, этот запрет часто нарушаем браконьерами, которые переправляют мясо и шкуры в Ошмарру и продают их там. Леса Мирграда достаточно обширны, и наши патрули не справляются с проблемой.
Встать на защиту животных – твой долг. Помни об опасности, ведь браконьеры могут быть настроены агрессивно. Не в коем случае не убивай их, убийство - большой грех.

И не заходи слишком далеко в лес, там встречаются хищные животные, с которыми в одиночку не справиться.


(вводная на квест 1.4)
В окрестностях Мирграда объявились разбойники, которые нападают на местных жителей. От них сильно пострадали и наши торговые пути. По слухам, их атаман, некий Добрый Робин, грозился напасть даже на сам Мирград, и разграбить Общину Хранителей Истока, а все священство “судить” своим разбойничьим сборищем. Думаю, за этим стоят эмиссары Ошмарры, которые снабжают разбойников оружием и деньгами. Им выгодно поддерживать смуту, которая ведет к ослаблению Мирграда. Найди Доброго Робина, и узнай, есть ли почва для наших предположений.

Помни о нашем Кодексе, и постарайся не убивать людей.


(вводная на квест 1.5)
В последнее время в разных концах Мирграда стали пропадать люди, вместе с тем пошли слухи о странных созданиях, злобных и агрессивных, подобно голодным хищникам, нападающих на все живое, но частично разумных. Люди напуганы происходящим, и обратились за помощью к церкви.

Мы думаем, это нечисть – порождения демонов. Церковь на протяжении веков уничтожала нечисть, не давая ей распространяться в тех количествах, после которых борьба с нею станет невозможной, и она сотрёт людей с лица земли.

Все другие живые существа также пострадают, если мы будем сейчас сидеть сложа руки.

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 26 янв 2015, 19:43
Gellemar
Потом будет база в виде уже выпущенной игры, можно будет налепить там сотни диалогов :Rose:

Re: Мифы Юггота

СообщениеДобавлено: 26 янв 2015, 20:12
Gellemar
(вводная на квест 1.8)
Кто-то стал распускать слухи, что время Чертога Соцветья уже бы давно наступило по всему Югготу, если б не руководство Мирграда - «сплошь жулики и воры». Представь, кто-то утверждает, что нужно разрушить стену города, распустить городскую стражу, а все богатства Общины Хранителей Истока раздать жителям в равных долях!

Но это ещё не всё! Также утверждается, что программа Просветления Животных нужна Общине Хранителей Истока просто для того, чтобы отмывать дхармы (местные деньги)! В руководстве Церкви полагают, что смутьянам потихоньку помогают - как из Фламтона, так и из Ошмарры.